sábado, 15 de diciembre de 2007

Alegato: El rol y las buenas historias

Esta entrada necesita una pequeña explicación. La escribí en Londres, como parte de un pdf que luego distribuí entre los jugadores de mi campaña de rol ambientada en el universo de Buffy Cazavampiros. El texto que sigue a continuación es la introducción del mismo, donde hacía (y hago) un alegato en defensa de los juegos de rol, de las buenas historias, y de la calidad de Buffy TVS (tengo escrito un artículo mucho más largo sobre este último punto, pero habrá que dejarlo para otro día). La única parte que puede llevar a confusión es el final, en el cual hablo de las ideas que subyacían detrás de ciertas partidas que arbitré como máster a lo largo de los tres años que ha durado esta campaña. Espero que lo disfrutéis y que no empecéis a pensar que soy un poco "blah". He cortado la parte final, que no le interesaba a nadie salvo a mis jugadores, por eso el alegato acaba de forma un tanto abrupta.



ALEGATO



Contadores de historias han existido en todas las culturas y en todas las épocas. Sólo cambia el formato de transmisión, pero la base es la misma.


Creo a pies juntillas que desde que se inventó la palabra, se inventó la historia. Es el instrumento perfecto para condensar la ficción. O el mito, que es lo mismo. El mythos en la antigua Grecia, enfrentado tradicionalmente al logos, o la razón. La historia no tiene por qué ser real. Puede incluso no ser creíble. En cierto sentido, ejemplifica la evasión, la necesidad del ser humano de despegar, por un momento, los pies de este universo. Las historias son como los sueños. Como decía un druida en la antigüedad: "no estropees una bella historia con la verdad".

Todas las historias encierran fábulas morales. Esto no quiere decir que tengan necesariamente un afán aleccionador. Pero siempre esconden en su contenido una serie de preceptos éticos. Se hallan enmascarados de forma subliminal detrás de los acontecimientos y de la estructura. Es decir, en el fondo, más que en la forma. Muchas veces no los percibimos, pero conforman el corazón de la historia. Su alma. Cuando se cuenta una historia, siempre es porque hay algo que se necesita decir.

El segundo concepto que conviene desarrollar antes de entrar en materia, es el de "juego". Sin duda el juego es aún mucho más antiguo que la historia. Los animales, en su fase de crecimiento, practican el juego como un medio de aprendizaje para la vida adulta. El ser humano adaptó esta "simulación de la vida", convirtiéndolo, en muchos casos, en un puro medio de entretenimiento.
A finales de los años 60, se desarrolla en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En el país que desde Europa lleva tiempo viéndose como un desierto intelectual surge una idea novedosa que combina la historia con el juego de un modo que no se había explorado nunca con anterioridad. El juego de rol representa un avance en el modo de contar historias como no se ha conocido en más de diez mil años de evolución humana. Su invención debería compararse a la de la escritura, o el cine.

Sin embargo, no ha representado una revolución como cabría esperar. Y es que por más que intenten vendernos pantallas de Máster, dados de colores y figuras de plomo, son incapaces de convencernos: Un juego de rol no da dinero. En cierto sentido, representa la revolución anticapitalista de los medios de entretenimiento. Es el videojuego de Scott Card, que se reinventa a sí mismo, la película que nunca acaba, el libro que avanza en la trama siempre que el lector quiera seguir leyéndolo. Es el monstruo de Frankenstein, surgido para rebelarse contra su creador.

El juego de rol es el sueño de Michael Ende hecho realidad: Una historia que no se acaba nunca. Una en la que se puede participar, no por simpatía, sino de un modo completo y absoluto. Debería de haberse aplicado como sistema educativo desde hace mucho. Un juego de rol nos enseña sobre moral, nos ayuda a meternos en la piel de otros, nos hace extrovertidos, imaginativos, inteligentes, nos enfrenta a problemas y acertijos que debemos resolver. Un juego de rol es un simulacro de estar vivo, en definitiva, y de cómo afrontar la vida que tenemos. Y al final, un juego de rol es sólo una historia. La historia de siempre contada sobre un soporte distinto. Y esa característica, tan clásica y ancestral, es lo que la hace tan sugerente, tan tentadora.

Tolkien, quizá uno de los escritores que más tiempo dedicaron a cuidar el esqueleto clásico de las buenas narraciones. Como consecuencia, creó una obra atemporal.

Pero el juego de rol ha fracasado. En lugar de convertirse en un sistema de entretenimiento y aprendizaje de masas, se ha mantenido discretamente oculto dentro del limitado círculo underground de las tiendas de cómics, el cine de serie B o los relatos de ciencia ficción. Y tiene sentido. Su misma base representaría una contradicción para nuestro moderno sistema de valores, basado en la competitividad, que ya se fomenta desde el instituto, en los deportes, en la vida laboral e incluso en el ocio. Resulta curioso constatar que el aspecto más complicado de entender dentro del rol es el hecho de que es un juego en el que todos ganan al mismo tiempo, y casi siempre se gana. Es un juego en el que el final no es particularmente importante, sino la forma de llegar hasta él. Un juego donde a veces es más divertido interpretar a un marginado social antes que a un héroe. Todo esto representa una ruptura en el sistema de valores que, por decirlo de una forma impersonal, intenta transmitirnos la sociedad.

A veces me pongo a pensar en las aplicaciones que el rol podría tener en la sociedad moderna y me echo a temblar. Podría ser usado por los psicólogos para sus terapias de grupo, como una cura para la timidez, o para ciertos trastornos como el autismo. Se podría emplear en las entrevistas laborales o para fomentar la colaboración de los trabajadores en las empresas. Podría utilizarse también como válvula de escape para las tensiones de la vida contemporánea, sirviendo de vacuna contra el stress.

En 1997 se emitió el primer capítulo de Buffy: The Vampire Slayer. Joss Whedon, su creador, nos estaba contando una historia. La historia no tenía nada de original, por supuesto. La lucha del bien contra el mal, de un código moral, contra la ausencia de moral. Éste es el esquema básico de casi todas las historias.
No nos engañemos, BTVS va sobre vampiros. Y sobre chicas de armas tomar que se enfrentan a ellos, y combates de kung fu contra las fuerzas de la oscuridad entre las lápidas de un cementerio. Pero lo que llama la atención es el corazón de la historia: una compleja metáfora sobre las relaciones interpersonales, sobre los conflictos de la juventud y, sobre todo, sobre la aventura que supone hacernos mayores.


Última escena de Buffy TVS. Todas las historias acaban, y el ciclo se cierra y se convierte en mito.


Buffy Summers, como Elegida, ejemplifica al adolescente que, de pronto, ha de empezar a aceptar las responsabilidades del mundo adulto. Una chica en la serie, ignorada por todos en el instituto, se vuelve literalmente invisible. El episodio en el que el entrenador convierte a su equipo de natación en monstruos acuáticos es una metáfora sobre las drogas y el dopaje en el deporte. Cuando Buffy se acuesta con Ángel por primera vez, despierta a la mañana siguiente al lado de un monstruo. Y todo para al final darnos cuenta de que lo que más nos asusta no son los propios monstruos, sino los otros seres humanos, el ser aceptado y valorado por quienes te rodean.

Creo que ha llegado el momento de juntarlo todo. En la confluencia de todas estas ideas que he ido desarrollando, estamos nosotros. Vosotros como jugadores, y yo como Máster. Para mí, el universo de Buffy representa un trasfondo perfecto para contar mis historias. En la forma, parte de dos bases fundamentales que me apasionan: la cultura popular americana moderna y los sucesos sobrenaturales. En la estructura, sigue una línea argumental que se acerca mucho al cómic y a los folletines pulp, pero con un estilo propio, especialmente cuidado en los diálogos. Pero es en el fondo donde más puedo explayarme. Porque yo no soy Joss Whedon.

Algunas de las ideas, motivaciones e inquietudes de Whedon coinciden con las mías. Pero si Joss no hubiera pasado un infierno durante sus años de instituto, no habría existido una serie llamada Buffy: The Vampire Slayer. Y sí, de acuerdo, mi adolescencia, como la de todos los demás, tuvo sus malos momentos. Sin embargo, no puedo decir, en absoluto, que yo viviera un infierno. De hecho, mirado en retrospectiva, en general me lo pasé bastante bien.

Al principio de la campaña, cuando intentaba realizar un primer esqueleto argumental, traté de copiar el fondo de Joss Whedon. Todo para darme cuenta de que no servía para nada. No se puede copiar un fondo, sólo se puede contar una historia. El fondo aparece por sí sólo, como un diamante en bruto, detrás de la historia. Está entre bastidores, fumándose un cigarrillo y paseándose por ahí sin saber muy bien qué tocar, para no romper nada. Cuando estás escribiendo un libro, o un relato, y lo relees por primera vez, te encuentras al fondo. Pero es en la segunda versión, cuando empiezas a corregir el texto, cuando puedes coger y decirle: "eh, tío. Es tu turno. Sal ahí afuera y di lo que tengas que decir, porque me ha parecido que tienes un par de ideas bastante interesantes". Es entonces cuando tu historia puede emocionar a la gente. Y entonces, a veces, llega la magia.


Stephen King, otro de mis héroes. Es un maestro en la agilidad narrativa, con los diálogos, y potenciando el interés de los lectores. Cuida el fondo y la forma, aunque mucha gente se percate sólo de esta última.

En un juego de rol, como en los cómics, o en una serie de televisión, el asunto es algo más difícil. Al principio, el fondo se queda detrás del telón y de vez en cuando susurra algo al apuntador o a los actores. Es el Máster quien debe sacarlo a relucir poco a poco, a medida que la campaña va avanzando. Mirando ahora hacia atrás, me he podido dar cuenta de algunas de las ideas que subyacían detrás de mis partidas.

"Pequod´s Swamp", por ejemplo, habla del intento de justificar la política contemporánea, las relaciones sociales, o el terrorismo, por causas históricas. Siempre ha sido un hecho que me ha molestado mucho, especialmente porque nunca he sabido cuándo la historia dejaba de ser historia. No me gusta que las Mezquitas se conviertan en Iglesias y las Iglesias en Mezquitas, porque ha habido tantas Iglesias como Mezquitas en nuestro país. No me gusta que el terrorismo islámico reclame Al Andalus, porque los fenicios llegaron antes, y los pueblos ibéricos tienen aún más ventaja, porque ya estaban allí para recibirlos. De hecho, llegará el día en el que los habitantes de la región de Afar, en Etiopía, exijan que les entreguen el mundo.

Este conflicto es representado en mi historia con el exterminio de los pueblos nativo-americanos a manos de los colonizadores del Viejo Mundo. En este caso, la situación es mucho más evidente, porque el general de las fuerzas de la caballería ha permanecido vivo desde entonces, y los supervivientes de la masacre se convierten en chacales y se dedican a devorar carne humana. Al final, descubren que no hay motivo para el odio, o para la venganza.

En "The Weird Case of the Nerd Killer", se cuenta la típica historia de instituto sobre competitividad y ambición. Probablemente todos la hayamos sufrido en nuestras carnes en mayor o menor medida, antes o durante la universidad. Es fácil imaginarnos a la protagonista de la historia, la chica que invoca al demonio: Presionada por sus padres para conseguir las mejores notas y estudiar en una buena universidad, o agobiada por problemas económicos y necesitada de una beca. En este sentido, la situación en América es mucho más cruel que la nuestra, porque allí, realmente, hay listados con los primeros puestos por notas de todos los alumnos… y los últimos. En "The Weird…" el instituto, que siempre ha estado en una constante Guerra Fría, se convierte en un campo de batalla declarado.

Por último, en "Neverland", probablemente quisiera explorar el paso de la juventud a la madurez, y aproveché para ello mi particular visión gótica del cuento de Peter Pan. Es otro de los asuntos que me preocupa, y creo que la base del problema está en que cuando eres un niño, no tienes la suficiente madurez mental para disfrutar de esa etapa tanto como se merecería. Y cuando te haces mayor, te das cuenta de que deberías haberla aprovechado más, lo cual era imposible, porque entonces eras un niño. Particularmente, recuerdo mi niñez como una etapa bastante confusa, como si mis acciones las estuviera realizando otra persona y yo fuera un mero observador. No creo que tuviera verdadera capacidad de decisión, porque mi propio criterio estaba muy limitado.

En "Neverland" nos encontramos al personaje de Wendy, que ha tenido alrededor de doscientos años para disfrutar de la niñez. Eso implica que, interiormente, ha alcanzado una gran madurez y por motu propio ha tomado la decisión de hacerse adulta. Quería poner de manifiesto muchas de las carencias que en realidad tiene la niñez y probablemente usar a Wendy como catalizador para superar mi propio complejo de Peter Pan.
La idea de "Neverland", y sus connotaciones posteriores, forman parte del fondo de la campaña de Buffy que, ahora, después de tres años entre bastidores, sale tímidamente a escena a hacer un monólogo. Básicamente, habla de niños y adultos. De adultos que quieren volver a ser niños, y de niños que quieren ser adultos de una vez. Y de niños que quieren ser niños, pero a los que las circunstancias les obligan a crecer deprisa.

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