viernes, 30 de noviembre de 2007

Deportes estúpidos

Estábamos el otro día en la cafetería de la uni, y no sé cómo ha surgido el tema de los deportes estúpidos. La verdad es que al principio me había propuesto hacer un ranking entre los diferentes deportes por nivel de absurdidad (¿existe esta palabra?), pero después de ver cómo está el patio, os dejo que juzguéis vosotros mismos...

1. Ajedrez-boxeo: (Chess Boxing). Una chifladura ideada por el alemán Lepe Rubingh, que al parecer, sacó la idea de un libro de cómics (luego, claro, le echan a los cómics la culpa...) Consiste en ni más ni menos que en combinar ambos deportes. Cada enfrentamiento consiste en 11 asaltos, empezando con cuatro minutos de ajedrez, a los que le siguen dos de oxtias pardas, y parece que así sigue sucesivamente. Los contrincantes tiene 12 minutos en total para finalizar la partida de ajedrez. Se supone, que la gracia del asunto es combinar el cuerpo y la mente en un sólo deporte. Definitivamente, los occidentales somos subnormales profundos.




Tiene la cara destrozada, pero eso no le impide ver los peones. ¡A ver cuando el Poli Díaz se apunta a la moda!

Página web para saber más del absurdo mundo del chess-boxing:
http://www.chessboxing.com/


2. Discgolf: Como el golf normal, pero se juega con frisbees del tamaño de un plato de té, intentando colarlo en cestas o golpearlo contra árboles y cosas así. Por supuesto, inventado por los ingleses, cómo no.



3. Plancha extrema: (Extreme-Ironing) El objetivo es planchar en el sitio más estúpido, y que encima la ropa te quede sin arrugas, porque la puntuación se hace sobre la calidad del planchado.




"¡Verás cuando me vea mi mujer!" piensa alegremente Paquito Díaz mientras plancha unas camisas.

Meteros en esta web para ver las imágenes, os aseguro que no tienen desperdicio:
http://www.extremeironing.com/index.php


4. Cat-fish Grabling: Deporte practicado íntegramente por mujeres, que consiste en capturar peces-gato con unos guantes especiales. Algunos de estos peces, para el que no lo sepa, tienen tamaños considerables, y muy mala leche.



El equipo de paletas de Texas al completo con su última captura.

Imprescindible meterse en esta web y echarle un vistazo al video. Tarda poco y no tiene desperdicio, música country incluida:
http://www.catfishgrabblers.com/

5. Slam-ball: Como el baloncesto normal, pero con trampolines. Sigh...




http://slamball.warnerbros.com/

6. World Bartending Championships: O sea, campeonatos de "barmans", con pruebas como hacer combinados y cosas así. Su liga es la FBA.

http://www.barflair.org/news.cfm


7. Curling: Sencillamente estúpido. Estos canadienses, con sus caras partidas... he he he he.



¡Que no os engañen! Un profesional del curling no es otra cosa que un barrendero frustrado.

Nombres de películas y su traducción al español



Llamadme lo que queráis, pero hay cosas que no tienen nombre (valga este juego de palabras estúpido para presentar el tema), y una de ellas es el tema de los traductores de películas al español. Yo no sé estos individuos de dónde salen o qué habrán estudiado, o a qué dedican su vida. Por supuesto, estoy convencido de que semejantes adefesios idiomáticos no se los ponen auténticos traductores con su título de filólogos enmarcado en la pared, sino obesos ejecutivos de las distribuidoras españolas, que intentan dar más gancho a las películas para llenarse aún más los bolsillos.

Hay casos de todo tipo: Algunos admisibles (Como "Some Like it Hot", que cambió el nombre en España para eludir la censura franquista), otros que pueden pasar (Como "Posesión Infernal") y otros que son un verdadero insulto. He aquí unos cuantos ejemplos:

Child´s Play ----> Juego de niños -----> El muñeco diabólico. (Casi lo mismo).

Die Hard -------> Duro de Matar ----> La jungla de cristal. (Estos se fijaron más en el edificio que en Bruce Willis haciendo el cabra).

The Glass House --> La casa de los Glass o la
Casa de Cristal ---> Última Sospecha. (¿Que hay un juego de palabras? Pues a la mierda el título entero).

Star Wars ------> Guerras estelares ---> La Guerra de las Galaxias (o sea, lo que estaba en plural se pone en singular, y no tenemos ni puta idea de astronomía).

Grimm Brothers --> Hermanos Grimm ----> El secreto de los hermanos Grimm. (Tras acabar de ver la peli, yo seguía sin ver el secreto por ninguna parte).

Northern Exposure ---> Exposición al Norte ---> Doctor en Alaska (Si, era un doctor y estaba en Alaska, pero ¿Y qué?).

Slayers ----> Asesinos ----> Reena y Gaudy. (Es la mayor desfachatez de la historia de las desfachateces, porque los protagonistas, en su versión original, se llamaban Lina y Gaurry. Es cambiar por cambiar... o por joder, vamos).

First Blood ----> Primera Sangre ----> Acorralado. (¿¿???).

True Lies ----> Verdaderas Mentiras ---> Mentiras Arriesgadas. (De forma totalmente gratuita, ¡Hale! Y nos quedamos tan panchos).

Highlanders ----> Habitantes de las tierras altas (vamos, que se quedaría igual) También es un juego de palabras, porque viene a querer decir "los que mandan" ----> Los inmortales.

Dr. Strangelove or: How I learned to Stop Worrying and love the bomb ---> Sería algo así como "Doctor Amor-extraño o: Cómo aprendí a dejar de preocuparme y amar la bomba" ---> ¿Teléfono Rojo? Volamos hacia Moscú. (Como el título se las traía optaron por mandarlo a tomar por culo y punto).
Holy Grail ---> Santo Grial ---> Los caballeros de la mesa cuadrada y sus locos seguidores. (Aquí pasa exactamente el caso inverso. Debe ser que el título original sonaba demasiado serio para una película de coña, así que los traductores, como sabían mucho más que los Monty Pithon, cambiaron el título).

¡No estarían tan felices si supieran el nombre que le van a poner a su peli en España!

The Sword in the Stone ---> La espalda en la piedra ---> Merlín el Encantador. (Por lo menos tiene algo que ver con la película en sí).

Some like it Hot ---> Algo como eso caliente (o algo así) ---> Con Faldas y a lo Loco. (Aquí son los propios traductores los que se toman su trabajo "a lo loco".

Rosemary´s Baby ---> El bebé de Rosemary ----> La semilla del Diablo. (Aquí, en el título, de paso te revientan la peli entera. Así te ahorras el dinero del cine).

Jaws ----> Mandíbulas ---> Tiburón. (Esto sí que es genial, porque los traductores son de los que no tiran nada. Por eso cuando se estrenó "Lake Placid" en España (Lago Tranquilo), lo tradujeron como "Mandíbulas". Son ganas de joder).

Daylight ----> Luz del día ----> Pánico en el túnel. (Si alguna vez te has preguntado por qué todas las películas de este palo tienen este tipo de nombres, ya lo sabes, es cosa de los maníacos traductores).

The Frighteners ---> Los asustadores ---> Agárrame esos fantasmas. (Debieron pensar que era otra de la saga de "Agárralo como puedas" que, por ciento, su título original es "Naked Gun". Madre mía, empiezas y no paras.

The Basketball diaries ---> Diarios de Baloncesto ---> Diarios de un rebelde. (¿Y por qué no "Diarios de un rebelde que juega a baloncesto"?).

Mouse Hunt ----> La caza del ratón ----> Un ratoncito duro de roer. (El título original al menos guardaba una sombra de dignidad de la cual la peli en sí carece por completo).

The Village ----> El pueblo ----> El bosque. (Desde luego, cosas como estas ya no tienen nombre. ¿Qué carallo les importaba poner una cosa o la otra?. Si sale una peli llamada "Black", probablemente en España la traducirán como: "Blanco" por paridad fonética).

The Creature of the Black Lagoon ----> La criatura del lago negro ---> La mujer y el monstruo. (Esta traducción sigue causando problemas de entendimiento entre los frikis a día de hoy).

Guilty as Sin ---> Culpable como el pecado ---> Abogado del diablo. (Y claro, cuando salió en España "Devil´s Advocate", que significa exactamente eso, lo tradujeron como "Pactar con el diablo". Vamos haciendo remiendos...)

Analize this ---> Analiza esto ---> Una terapia peligrosa. (Esto la primera parte).

Analize that ----> Analiza eso ---> Otra terapia peligrosa. (Y esto la segunda).

Weekend at Bernie´s ---> Fin de Semana en Bernie´s ---> Este muerto está muy vivo. (No tienen vergüenza ninguna).

Evil Dead ----> Muerto malvado ----> Posesión Infernal (Empezamos bien).

Evil Dead 2 ----> Muerto malvado 2 ----> Terroríficamente muertos. (Podrían haberla llamado "Posesión Infernal 2". A día de hoy, mucha gente sigue pensado que de Evil Dead se pasa directamente a "Army of Darkness", título extrañamente bien traducido al español como "El ejército de las tinieblas". Sería "oscuridad", pero no vamos a rizar el rizo ).

Bruce Campbell después de enterarse que la segunda parte de "Evil Dead" se iba a llamar "Terroríficamente Muertos", arremetiendo contra una jauría de traductores-zombis españoles.

Witchcraft ----> Brujería ----> Jóvenes y Brujas. (Hay que ponerle un título "teen", no sea que alguien se vaya a creer que es una peli seria, que lo es).

La verdad es que peor lo tienen en algunos países sudamericanos, que traducen "Alguien voló sobre el nido del cuco" como "Atrapados sin salida" y a R2 D2 ("ar-tu-di-tu" en inglés macarrónico) como "Arturito". Sigh.

Frases míticas de los juegos de rol (y 2)

Con ésto termino el listado de frases memorables de las partidas. Hay más, como esa de... "os aparece un enano de tres metros" y cosas así. Si a alguien se le ocurre alguna otra, pues ya sabe. ¡Que las disfrutéis!

56: -¿Sabes que ya han sacado la versión 3.5. del Dungeons and Dragons?.
-¿Ah sí?.
-Si, y tiene muchas ventajas. Un sistema mucho más sencillo, donde las opciones avanzadas se han quitado para seguridad del master y de los jugadores.
-Me da igual. Yo me he pasado a Gurps. Será un poco más complicado, pero está hecho por frikis y puedo usar el sistema que me de la gana.
-Por cierto, ¿hablábamos de rol o de ordenadores?.

57: -DM: Despues de superar los tres niveles de la mazmorra, llegais por fin a los aposentos del brujo...
-PJ: Quieres decir su casa, ¿no?.
-DM: Si, eso, su casa. El brujo os dice que va a conquistar el mundo y que no podreis detenerle. -PJ: Lo entiendo.
-PJ: ¿Qué?.
-PJ: Si yo para entrar en mi casa tuviera que desactivar ochenta trampas, matar a un centenar de monstruos, resolver cuatro acertijos distintos y ayudar a un fantasma a abandonar el mundo terrenal, como hemos tenido que hacer nosotros para llegar hasta él, seguro que también me convertía en un brujo amargado que odia a todo el mundo.

58: -DM: ¿Qué haceis?.
-PJs: Matar, obviamente.

59: -DM: Salis de la mazmorra.
-PJ: ¿Qué? ¿No hay tesoro?.
-DM: No. Ya habían pasado antes otros héroes por esta mazmorra y se han llevado el tesoro.
-PJ: ¿Y por qué todos los monstruos seguían allí?.
-DM: Porque el mago del grupo, después de salir todos de la mazmorra, lanzó un "resucitar a los muertos" masivo.
-PJ: ¿Pero qué coño? ¡Eso no tiene ninguna lógica!.
-DM: ¡Lo que no tiene ninguna lógica es que en todas las cuevas de este puto mundo tenga que haber un tesoro!.

60: -PJ: Voy a lanzarle una bola de fuego.
-DM: Tira los dados.
-PJ: ¡¡¡Ondaaaaa viiiiiital!!! (el jugador lanza los dados).
-DM: Cómo odio que hagas eso.

61: -PJ: Id desenvainando vuestras armas, chicos. Creo que el master se ha levantado para poner Carmina Burana en la unidad de cedés.

62: -PJ: Voy a lanzarle una bola de fuego al dragón.
-DM: Te recuerdo que el resto de tus compañeros también están luchando en combate cuerpo a cuerpo con él.
-PJ: Lo sé, pero todavía no soy lo bastante poderoso para lanzar más de una bola de fuego el mismo turno.

63: -Ladrón: Lanzo una daga contra el balrog y luego utilizo mi capa de invisibilidad para esconderme.
-Guerrero: ¡Cabrón!.

64: -PJ: Les tiendo una emboscada.
-DM: ¡No puedes tender una emboscada cuando te atacan por sorpresa!.

65: -DM: ¿Alguien tiene pilotaje naval?.
-PJ1: No. Yo me asigné a blásters.
-PJ2: Yo soy experto en explosivos.
-PJ3: Me especializé en maestro del vibrofilo.
-DM: Perfecto. Ya podeis ir quemando vuestras fichas.

66: (En el Señor de los Anillos)
-DM: Teneis algo de tiempo libre. ¿Qué haceis?.
-PJ1: Me voy a una granja a matar pollos.
-PJ2: Comienzo a hacerme tajos en el brazo.
-PJ3: Voy corriendo calle arriba y calle abajo una y otra vez hasta caer derrengado.
-DM: Os voy a dar la experiencia, pero que sepais que la próxima partida la vais a empezar en un sanatorio al estilo del Baldurs Gate II.

67: -PJs: Estamos hartos. En tus partidas no hay nunca interpretación.
-DM: ¡Tal vez si no matarais a todo el mundo podrían deciros algo!.

68: -PJ: ¡Anda! Ya no me acordaba de que sabía hablar orco.
-DM: ¿Y cómo lo aprendiste?.
-PJ: No lo sé. Mi único contacto con los orcos ha sido durante los combates.
-DM: Entonces puedes hablar orco utilizando sólo interjecciones e insultos.
-PJ: Me lo borro, ¿no?.
-DM: Por supuesto.

69: -PJ1: ¿Por qué en las fichas de personaje hay que escribir siempre a lapiz?.
-PJ2: Porque cuando el máster se va al baño aprovechamos para subirnos un par de puntos las habilidades.

70: -DM: Voy a dejar de dar experiencia por los combates.
-PJ: ¿Vamos a empezar a jugar al parchís?.

71: -DM: Por última vez... ¡No puedes jugar con un samurai a mi partida de "la llamada de Cthulhu"!.

72: -DM: Estás en la mazmorra. ¿Qué haces?.
-PJ: Pongo a mi aliado escudero delante para que se coma todas las trampas y los ataques por sorpresa.
-DM: No creo que él esté muy de acuerdo.
-PJ: No me importa. Me dejaste asignarle los atributos con la excusa de personalizarlo y le puse inteligencia 3.

73: -DM: Llevais tres semanas perdidos en el bosque. ¿Habeis pensado que tendréis que empezar a cazar para conseguir comida?.
-PJ: Soy un druida de nivel 17. Convoco una manada de jabalíes, los mato y me los como.
-DM: Ok, ok. No volveré a intentar hacer el juego más realista.

74: -PJ: Es curioso como, a medida que voy ganando experiencia, los mostruos son más poderosos y las trampas más difíciles de desactivar.
-DM: ¿Nunca has oído ese viejo proverbio de los máster que dice que "vayas a donde vayas siempre serás de nivel 1"?.
-PJ: Créeme cuando te digo que te odio.

75: -¿Y ese que está tan sólo ventilándose cubatas en la barra y mirando a todos con cara de mala hostia? ¿qué le pasa? ¿No es amigo vuestro?.
-No, qué va. Es el Máster.

76: DM: Vale, llegais a la batalla final. Estais frente a frente al demonio supremo del infierno, ¿qué haces?.
PJ: Le lanzo el hechizo más poderoso que tenga.
DM: Genial. ¿Tienes los componentes para lanzar ese hechizo?.
PJ: ¿Componentes? ¿Qué componentes?.
DM: Necesitas componentes para lanzar un hechizo.
PJ: ¿Y has esperado hasta que mi personaje llegase a nivel 17 para decírmelo?.
DM: Me he estado conteniendo para disfrutarlo todo de golpe.

77: -Dicen que en el rol nadie gana ni pierde. Todos ganan si se divierten.
-Entonces sólo gana el máster.

78: -DM: Encuentras un objeto mágico. Es... ¡una bolsa sin fondo!.
-PJ: Sería la mar de práctico si alguna vez nos hubiéramos molestado en calcular los pesos de los equipajes.
-DM: Créeme cuando te digo que lo he hecho a posta.

79: -DM: Encuentras un objeto mágico. Es... ¡un cayado de mago!.
-Ladrón: Me lo quedo. Ya lo venderé luego en la ciudad.
-Mago: ¡Ey!.

80: -DM: Encuentras un objeto mágico. Es... ¡una espada +3 que habla!.
-PJ: Genial. Lo primero que voy a hacer es ponerle un trapo en la boca.

81: -PJ: Jajaja. Cuando mate al dragón haré otra muesca en el filo de mi espada. Mi personaje hace una nueva muesca cada vez que mata a alguien.
-DM: Gracias por recordármelo. Necesitas comprarte otra espada, porque después de matar como ochocientos orcos, debe tener tantas muescas que resulta inservible. Era una espada +4, qué lástima. Por cierto... ¿qué vas a hacer con respecto al dragón?.

82: -Mago: Pero, ¿por qué no puedo lanzar conjuros?.
-DM: Todavía no me leído ese capítulo. Tiempo al tiempo. Por cierto, ¿qué vas a hacer con ese balrog?.

83: -PJ: Con este personaje he pensado en variar un poco. Voy a hacerme un campesino normal. Una especie de antihéroe.
-DM: Genial. Entonces hazte dos fichas y así iremos más rápido.

84: -PJ: Voy a asignarme todo a "crear objeto mágico". Así, dentro de poco, tendré armas superchulas.
-DM: Perfecto. No sabrás manejarlas, pero los otros jugadores te lo agradecerán.

85: -PJ: Se supone que todos los personajes somos amigos en el juego, ¿no?.
-DM: Si, eso es.
-PJ: Vale. Entonces recuérdame que a la próxima partida me traiga un bate de baseball.

86: -DM: Veis dos esqueletos inmóviles en la pared, vestidos con atavíos de guerrero. En el centro hay un pedestal con un rubí. ¿Qué haceis?.
-PJ: Reduzco los esqueletos a astillas y luego cojo el rubí.
-DM: ¿Por qué los jugadores siempre lo harán en ese orden?.

87: -PJ: Con respecto a lo del daño masivo...
-DM: ¿Sí?.
-PJ: Te recuerdo que tu juego del Tekken sigue en mi casa. De hecho, al lado de mi caja de herramientas de carpintero.
-DM: Siempre pensé que la regla del daño masivo era una solemne tontería.

88: (En Vampiro):
-PJ: Me enciendo un cigarrillo.
-DM: Tienes que tirar por voluntad para no asustarte al ver la llama del mechero.

89: -Ahora se han cargado todo el mundo del Vampiro, y lo están sacando todo otra vez.
-Deben tener una necesidad imperante por meter paja en los juegos de rol o por sacar pasta, no estoy muy seguro.

90: -DM: Voy a empezar a puntuaros por interpretación. Por cierto, ¿qué haceis con los campesinos?.
-PJ: Los mato... ¿qué pasa?. Mi personaje siempre ha hecho eso. Ahora que has dicho que vas a puntuar por interpretación si hago otra cosa seguro que me quitas experiencia...

91: -DM: Me he hecho un cedé con música para la partida, así que todas las escenas van a estar cronometradas. Si algún jugador alarga una escena más de lo necesario sufrirá una muerte dolorosa y cruel.
-PJ: ¿No puedes darle a repetir?.
-DM: Te recuerdo que la música ya está sonando. (Dice el máster con una sonrisa).

92: -PJ: Creo que cuando arbitras, vas siempre contra nosotros.
-DM: Es lógico. Créeme, a mí me duele tanto cuando matas a uno de mis orcos como a tí te debe de doler cada vez que mato a uno de tus personajes.

93: (En Star Wars):
-DM: Ahora sí que te vas a cagar. De esta no sales con vida. Eres más poderoso que Darth Vader y Palpatine juntos, pero mi nueva idea super-ingeniosa dará buena cuenta de ti. La puerta se abre y ves a un clon de tí mismo que enciende el sable láser. Ja-ja-ja. ¿Qué haces?.
-PJ: Es un acto de cortesía dejarle atacar primero.
-DM: Tú mismo. (El máster falla). ¡Aggh! ¡No!.
-PJ: Vale, ahora sí que le ataco (el jugador mata a su clon de un solo golpe).
-DM: ¡Se abre otra puerta y sale otro clon exactamente igual!.
-PJ: Empiezo a pensar que tienes algo contra mí.
-DM: ...

94: (En Star Wars):
-DM: Ahora sí que te vas a cagar. De esta no sales con vida. Te he preparado un templo repletito repletito de trampas mortales. Si fallas alguna de las tiradas, morirás dolorosamente sin posibilidad de tiros de salvación. Todas las armas están impregnadas de un veneno que actúa automáticamente haciendo que tu corazón estalle en décimas de segundo. ¿Y bien? ¿qué haces?.
-PJ: Utilizo la Fuerza para cruzar volando el templo.

95: (En Star Wars):
-DM: Bueno, llegas al planeta. ¿Qué haces?.
-PJ: SUpongo que iré a tomar un trago a la cantina.
-DM: El planeta estalla. Lo siento, pero ni siquiera un Jedi puede sobrevivir a eso.
-PJ: ¿No te parece un poco injusto?.
-DM: Yo no soy Jedi, y no entiendo de justicia. Y ahora tú tampoco. ¿No quieres hacerte otro personaje?. No sé, por ejemplo, un ewok...
-PJ: No. Creo que ahora me meteré en la campaña del Señor de los Anillos jugando con un elfo Noldor.
-DM: ¡Aaaaagh!.

96: (En Star Wars):
-PJ: Cómo odio a mi personaje. Estoy harto de él, deseo morir. Yo quiero volver a ser un wookie. No sé cómo me comisteis el coco para ser un estúpido forajido.
-DM: El suelo cede bajo tus pies. Tira por destreza para agarrarte a algo. (El jugador consigue la tirada).
-PJ: ¡Mierda! ¿Y ahora qué?.
-DM: Ahora estás colgado por las manos a un saliente. ¿Qué haces?.
-PJ: Me muerdo los dedos.
-DM: ...Esto no es serio.

97: (En Star Wars):
-DM: Bien, te has quedado inconsciente. Ahora el wookie está cargando contigo a tu espalda. Bien, wookie ¿qué haces?.
-Wookie: Bueno, creo que para salir, tengo que trepar por esa garganta.
-DM: Muy bien. Tira. (El wookie saca una pifia). ¡Ufff!. Caes desde una altura de quince metros, pero aterrizas sobre blando.
-Wookie: ¿El jedi con el que estaba cargando? Pues menos mal.
-Jedi: ¿Pero qué dices?.
-DM: Tiro por el daño del Jedi. ¡Ups!. Según esto estás muerto.
-Jedi: ¿Llego a nivel 15 para morir aplastado bajo un wookie?. Creía que aquí todas las muertes debían ser épicas.
-DM: Dejémoslo en que has muerto salvándole la vida a tu compañero.

98: -PJ: No sé por qué decidir jugar a Star Wars con una unidad R2. De verdad, no tengo ni idea de por qué lo hice.

99: -PJ: ¡Quiero interpretar a un androide asesino tipo IG-88!.
-DM: Star Wars no es Dungeons and Dragons.
-PJ: Entonces creo que seré diplomático.

100: -Es curioso observar cómo todos los contrabandistas del universo Star Wars deben 25.000 créditos standard a un cabecilla del crimen por culpa de su nave espacial. ¡Absolutamente todos!.

101: -PJ: Pues entonces creo que salto al hyperespacio.
-DM: ¿Tienes astrogración?.
-PJ: ¡Me dijiste que eso no valía para nada!.
-DM: Je-je-je. Pues te voy a contar algo muy gracioso.

102: -DM: Las estrellas se convierten en estelas de radiación y saltais al hyperespacio.
-PJ: Maldigo el sitio donde leíste eso. Lo maldigo una y mil veces.

103: -¿Por qué el máster escupe siempre en los combates?.
-Creo que se leyó el capítulo de ayuda al Director de Juego y ahora intenta imitar el ruido de los blásters.

104: -Ya me he leido las reglas, y en ningún sitio pone que los personajes jugadores wookies tengan que reproducir sus gruñidos cada vez que hablan.
-Ya, pero... ¿y lo que nos hemos divertido?.

105: -Ha salido un juego de rol nuevo que está muy chulo. Ya sabes, papel satinado, splash pages a todo color, encuadernación buena... Podría comprármelo.
-Cómpratelo si te gusta mirarlo, pero no si quieres jugarlo.

106: -¿Realmente hay subidas de experiencia en "la llamada de Cthulhu"?.
-Bueno, es un auténtico debate. Todo depende si basamos nuestro conocimiento en la demostración empírica o en el racionalismo. Las reglas de subida de experiencia por estar, están. Lo que pasa es que como ningún personaje ha sobrevivido jamás a la primera partida, nunca podremos averiguar si funcionan realmente.

107: -DM: Encima de la mesa, ves un un anillo.
-PJ: ¡Me lo pongo!.
-DM: Es la primera vez que juegas a "la llamada de Cthulhu", ¿verdad?.

108: -Estaría bien invitar alguna vez a alguna chica a jugar al rol. Daría más colorido a las partidas.
-Sí, estaría bien. Pero, francamente, prefiero acostarme con ellas, cosa que nunca haré si las invito a una partida de rol.

109: -Me encanta el rolemaster. Podrías leerte las reglas y arbitrarnos una partida, ¿vale?.
-No me hagas elegir entre el rol y mi futuro como ingeniero aeronáutico.

110: -¡Ah, rol! Si, he jugado. Eso es como lo de las cartitas esas Magic que tiene mi hermano.
-Si, o como el curling, lo que tú prefieras.

111: -Me gustaria arbitrar una partida, pero no me sé muy bien las reglas.
-¡Perfecto! Cuantas menos reglas sepa un máster, mucho mejor.

112: -DM: Pasais al nivel 4 de la mazmorra.
-PJ: ¿Esto es un juego de rol o de la Dreamcast?.

113: -Voy a comprarme el volumen cuatro del manual de monstruos de dungeons and dragons.
-¿Ya van por el cuatro?.
-Sí. ¿Tú no viste al hipopótamo explorador?.

114: -DM: Llegais a una sala vacía, exceptuando un cofre en el centro.
-PJ: ¡Lo golpeo con la espada!.
-DM: No pasa nada.
-PJ: ¡Le lanzo una bola de fuego!.
-DM: No pasa nada.
-PJ: ¡Lo ato con mi cuerda mágica irrompible!.
-DM: ¡Basta ya! ¡Os aseguro que no es un mimeto!.

115: -DM: Del techo cae un cubo gelatinoso. Dentro de su cuerpo podeis ver un esqueleto medio devorado y una espada herrumbrosa.
-PJ: ¿Y no hay también un anillo?.
-DM: ¡Ah, sí, es verdad!. También hay un anillo.
-PJ: Cuando pasan estas cosas es el momento de cambiar de juego de rol.

116: -DM: Del techo cae un cubo gelatinoso. Os recuerdo que las armas normales no funcionan contra ellos.
-PJ: Ajá. Es una base, ¿no?.
-DM: ¿Qué? Bueno, sí, supongo. ¿Qué importa eso?.
-PJ: Pues que puede ser neutralizado con un ácido. A ver, un ácido que tenga a mano... ¡Ey! ¡el semen es un ácido! ¡Qué buena idea! ¡Cuantos puntos de experiencia voy a ganar!.
-DM: No vuelvo a jugar al rol con un químico.

117: (En Pendragón):
-DM: ¡Basta ya! ¡No pienso dejarte volver a tirar!. No es culpa mía si tienes mala suerte en la tabla de descendencia para tu caballero. No me importa que no te haya salido ni un solo niño. ¡QUe ya tienes ocho hijas, por Dios! ¡Vas a acabar matando a tu mujer!.

118: -PJ: Quiero subir las escaleras.
-DM: Tira en la tabla de subida de escaleras. (El jugador tira).
-PJ: ¡Fiuuu! ¡Por qué poco!.
-DM: ¿Te has restado el modificador por la armadura pesada? ¿Y el modificador por venir con un par de cervezas de más de la taberna?.
-PJ: ¡Mierda, no!. Ups, pues entonces fallo por uno.
-DM: Vale, genial. Pues tira en la tabla de caídas de escalera.
-PJ: ¿Hay una tabla de caídas desde escaleras?.
-DM: ¡Pues claro!. Es que no es lo mismo caer desde una escalera que, desde, digamos, un risco, ¿no?.
-PJ: Tiene sentido. A ver, tiro... un 7. ¿Eso qué es?.
-DM: Mala suerte. Van a ser unos cuantos puntos de daño y además te golpeas con los escalones.
-PJ: ¡Un momento! ¡No hemos calculado la velocidad del viento!.
-DM: ¡Anda, es verdad!. Pero estamos en un interior.
-PJ: Bueno, pero dijiste que había una ventana muy grande.
-DM: Vale, está bien. Tiraré en la tabla de evento climático, ya que no especifiqué el clima antes. Fallo mío. Veamos... (el máster lanza los dados)... Vaya. Veinte nudos. No está mal. Ahora tengo que buscar la tabla anexa de caídas de escalera con velocidad de viento de veinte nudos. ¿Dónde estaba?.
-PJ: Probablemente esté en el suplemento de "vientos, brisas y tornados".
-DM: ¡Claro, es cierto!. Menos mal que me lo compré. Aquí está. Vale, veamos... vaya, pues según esto te salvas de milagro con una pequeña contusión. No pierdes puntos de vida.
-PJ: Y tampoco contusión. Llevo el casco puesto.
-DM: ¡Ostias! ¡Es verdad! Se me había vuelto a olvidar la armadura. Pues con la armadura pesada no te he calculado bien la caída con un viento de veinte nudos. Creo que vamos a tener que volver a empezar.
-PJ: Déjalo. Si es que ya ni me acuerdo de para qué quería subir las escaleras.

119: -PJ: Todavía no me he pensado el nombre del personaje, así que de momento llámame Pepe o Señor equis.
-DM: ¿Sabes hasta el color de sus ojos y todavía no le has puesto nombre?.

120: -Cosas divertidas para hacer en una partida de rol en vivo:

1. Si te ha tocado un objeto guay del tipo "fragmento de espejo mágico", cómete el papelito indicativo y diviértete mientras los jugadores con la misión "encontrar todos los fragmentos del espejo mágico" se vuelven locos.

2. Si estás jugando a Vampiro, pon la mano derecha sobre el hombro izquierdo con la palma extendida y acércate a todo el mundo. Si alguien te pregunta qué haces ahí, dile que no puede verte, porque tienes "ofuscación" a nivel 5. Elige una víctima y persíguela allá donde vaya, poniéndote entre ella y las personas con las que intente hablar.

3. Si estás jugando a Vampiro, esconde una botella de vino entre unos arbustos (o en una papelera) y ve dándole tragos de vez en cuando. Si algún Máster te pregunta qué estás haciendo, responde que sólo recargas las "reservas de sangre".

4. Distribuye papelitos con la palabra "cocaína" a discrección entre todos los jugadores.

5. Si alguien te mata, date un par de vueltas a la manzana y vuelve a la partida alegremente. Si alguien te pregunta qué haces allí, responde que eres el espíritu de tu antiguo personaje y, como presencia intangible, no puede hablarte ni hacerte nada. Dedícate a ponerle la zancadilla y a hacer gestos obscenos a su espalda.

6. Si estás jugando a Vampiro, disfrázate de elfo. Si estás jugando a Dungeons and Dragons, ve disfrazado de Jedi. Si alguien te pregunta, responde que eres un viajero interdimensional. Siempre funciona.

7. En Vampiro, ve por ahí ejerciendo la "dominación" sobre todo el mundo. Hazles bailar a la conga, meterse el dedo en la nariz y hacer break-dance. Si algún máster se acerca, sal corriendo (mejor no intentes usar la "dominación" con él).

8. En el momento en el que aparezcan los hombres lobo, o se acerque el Apocalipsis, vete a casa.

121: -DM: Vale, llegais a una habitación donde hay un montón de gusanos.
-PJ1: ¡Los ataco con mi espada!.
-PJ2: ¡Lanzo una flecha ácida de Melf!.
-PJ3: ¡Salgo corriendo y me pongo a cubierto!.
-DM: De acuerdo, pero dije gusanos, no gusanos gigantes.

122: -DM: Vale. Estás en una prisión de máxima seguridad, atado con grilletes a pies y manos sobre una cuba de ácidoardiente.
-PJ: Me escapo.
-DM: ¿Cómo?.
-PJ: Errr... ¿fundido en negro? En las pelis funciona.
-DM: Por esta vez vale. Pero sólo porque a mí tampoco se me ocurre ni una puta forma de salir de allí.

Traumas infantiles

Pues sí, el otro día estaba pensando en esas cosas que nos daban miedo de pequeños. Estaba el rollo ese de salir corriendo al tirar de la cadena del wáter, porque si no, venía la Mano Negra (no sé si la leyenda urbana se refería al grupo de Manu Chao. En cualquier caso, no me gustaría que aparecieran por mi cuarto de baño mientras cago, qué se yo).
Luego había otra leyenda urbana que decía que si mezclabas la cocacola con peta-zetas te estallarían las tripas en medio de un indecible dolor. Nadie lo creía en serio, pero yo recuerdo que una vez en el patio del colegio un chaval dijo que iba a probarlo y al final se achantó y todo quedó en agua de borrajas. Con el tiempo (el paso de la niñez a la juventud alcohólica y degenerada) ese mito derivó en el de no mezclar la leche con Malibú para que no formara una masa mutante en tu estómago (al más puro estilo "The Blob: El horror no tiene forma"). Pero eso es otra historia.
Pasando de esas cosas, recuerdo en concreto 2 miedos mucho más particulares, en torno a cosas que EN TEORÍA, jamás deberían de habernos dado miedo:

1. ¿Qué coño estaba pensando Steven Spielberg al hacer un muñecote tan repugnante como ET? En serio, joder, cualquier niño normal se asustaría al ver una especie de cerdo marrón travestido (cuando la niña Barrymore le pone la peluca es aún más espeluznante) con un cuello gusano y andando a trompicones por ahí. Si os acordáis hablaba con una voz aguda y desagradable, vagamente humana, que recordaba a los chillidos de un puerco, y comía emanems con esos dedos largos y asquerosos... puaggh.


2. Epi y Blas. De nuevo lo más desagradable de estos tipos eran sus voces: la de uno, nasal y violenta (especialmente cuando se enfadaba con su compinche de fechorías), y la del otro un simple susurro, todavía más terrible si cabe. Ambos hacían cosas raras, parecían tener tendencias psicopáticas. Me imaginaba a semejantes individuos, tan antinaturales ellos todos de trapo, con esas narices bulbosas y esos movimientos a brincos, vagando por el salón de mi casa y se me caía el alma a los pies. Y para el que piense que estoy loco, que busque por ahí una web que se llamaba "Bert is Evil", que supongo que seguirá en activo, y que le eche un ojo, que ya verá como hay gente más enferma que yo.



Ya ni hablemos del "Con Mucha Marcha" de Leticia Sabater, que nos mostraba a una horrorosa cuarentona teñida de rubio, vestida de rosa y con ropa de gimnasio, presentando un programa infantil.
¡Se supone que son programas para niños, por el amor de un Diox! En fin, no sé qué coño se les pasa por la cabeza a algunos, pero marcan indeleblemente a los críos con traumas para toda la vida.

¡Guía indispensable para el guionista de Terror Movies!

Como somos conscientes de lo difícil que es hacer un guión para una "Terror Movie" (leer como "cine de psicópatas que matan adolescentes" o "body-count", que es su definición erudita), hemos puesto a trabajar a una serie de ninjas del gobierno de Sri Lanka y otros intelectuales, para poder generar un guión de una película de esta calaña en tan sólo diez minutos. Sólo hay que seguir estas diez simples reglas. ¿Que no nos crees? Pues mira, mira:

Regla número 1: Inicio:
¿No sabes cómo empezar a escribir tu guión? ¡No problemo, colega! Lo mejor es empezar enseñando las peras de una rubia en la ducha. Es increíble la de veces que se ha utilizado este recurso y nunca falla. Luego sólo hay que meter al psicópata por ahí con un cuchillo.
Nota adicional: Para los títulos de crédito, letras extrañas y ensangrentadas y música de grupo macarrilla nu-metalero de moda.

Regla número 2: Argumento general:
Tranquilo. Escoge una opción del apartado 1, una del apartado 2, y una del apartado 3, y listo:

Apartado 1:
- Es el día de graduación y los chicos...
- Los padres de uno/algunos de los chicos no están y éstos...
- Los chicos están en el instituto / universidad y...

Apartado 2:
-...deciden pegarse un viaje brutal, de sexo, drogas y rock and roll a un festival de música / casa perdida en los alpes apeninos / pueblecito de Texas lleno de paletos / casita en medio de la montaña, pero...
-...deciden montar una fiesta brutal en la casa de uno, con sexo, drogas y rock and roll, invitando a toda la juventud de su pequeña población.
-...deciden hacer un trabajo / película / montaje / videoclip basado en algún aspecto terrorífico y malsano, pero...

Apartado 3:
-...comienza a producirse una serie de muertes inexplicables.

Regla número 3: Definiendo a los personajes.
Aquí, si no sigues los arquetipos, la has cagado. Ha de haber al menos uno de cada, de los arquetipos siguientes:

1. La chica: Al contrario que en otros géneros, la chica aquí es la protagonista. Tímida, sosita, meapilas. Suele parecer desvalida durante toda la peli y acaba haciendo golpes de kárate.
2. El novio: Pareja perfecta con la piba. Deportista, aburrido y comprensivo.
3. El simpático: El que, indefectiblemente, acaba muriendo, y todo el mundo dice: "Oh, no, está muerto... ¡Si era el único que me caía bien!" Tienden a tener una vida sexual parecida a la de algunos tubérculos.
4. El negro/a: (A veces este rol puede combinarse con el de "el simpático"). Siempre hay que meter un toque étnico en cualquier película de terror. Nos hace parecer internacionales y eruditos.
5. El empollón marginado: Por algún motivo inexplicable siempre sobrevive. Si está enamorado de la chica protagonista, entonces no lo dudes: El novio muere al final, y probablemente sea el asesino. ¡Real como la vida misma!
6. La fulana de turno: Por algún motivo, amiga de la virginal protagonista. Suele ser animadora y rubia, y tiene la esperanza de vida de una hamburguesa en una convención de gordos. Su novio suele seguirla en su funesto destino, poco antes o después que ella.
7. Hermanos/as menores: Cual Christopher Lambert, estos individuos son literalmente inmortales. Son como el perro de la familia de la protagonista. Parece que muere y al final aparece por ahí meneando el rabo. Entonces todo el mundo dice: ¡Menos mal, pobre perro! (A estas alturas ya ha muerto media población mundial en la película pero nadie sabe por qué, a todos el perro nos toca la fibra sensible).
8. El deportista: Generalmente será de fútbol americano o baseball, pero podemos poner un toque de innovación en nuestra peli siendo más originales. ¿Qué tal un jugador de paddle, pinball o squash?
9. El policía: Invariablemente, es tonto.

Regla número 4: ¿Quién será el asesino?:
Aquí la base es no sorprender (por extraño que parezca). Sólo hay tres formas de elegir el asesino de nuestro guión:

1. El que NO parece el asesino: El chico bueno de turno, probablemente el novio de la protagonista. Sus motivos suelen ser ridículos o inexistentes. Durante toda la película habrá otro muy malo, muy macarra, y qué parecerá realmente el asesino. Será muy atractivo, y salvará a la chica al final, resultando que no es tan malo (¡Oh sorpresa!)

2. El que SÍ parece el asesino: Esto se hace para decir... no es este, demasiado obvio, ha de ser ese otro que no tiene pinta. Y, (¡Oh sorpresa!) Al final, el que parecía el asesino, es realmente el asesino (aquí dejar espacio para la ovación en la sala de cine).

3. El que no tiene nada que ver: Deja volar tu imaginación y escoge un personaje que sólo aparezca en la escena final. Puede ser un empresario de correos cabreado con los adolescentes por cualquier motivo, una adorable viejecita que no podía soportar el ruido de la fiesta "teen" de la casa de abajo, o incluso el fantasma indignado de Kurt Cobain que vuelve de la tumba para vengarse de tanta tontería.

Regla número 5: Motivaciones del asesino.
No se sabe por qué, pero parece que en la escena final, el asesino (si habla, claro, no nos estamos refiriendo al acartonado modelo Michael Myers) explicará sus motivos a la protagonista, para darla el tiempo suficiente a golpearle con un paraguas o algo por el estilo. Es un mal endémico del mundo del cine. Los motivos del sádico en cuestión no tienen por qué tener el menor sentido, pero es muy importante que estén ahí, porque si no el público se enfurecerá y creerá que tu película parece la mierda que en realidad es.
En otros géneros, en los que el malo parece ser siempre un maldito megalómano, sus motivos son siempre conquistar el mundo. Nadie sabrá nunca qué demonios pretende con eso (¿crear una república de cantones? ¿Bajar los impuestos sobre el tabaco? ¿Crear una línea de Ave que vaya de Torremolinos a Cuéllar?). De peor calaña son los que, en vez de conquistar el mundo, lo que quieren es destruirlo con un láser gigante (presumiblemente para sentarse cual Principito en un asteroide y ponerse a cultivar gardenias).

Regla número 6: Repetición:
Si te fijas, casi todas las películas de terror tienen diálogos inmutables. Un ejemplo:
-¿Ryan?... ¿Ryan? ¿Dónde estás, Ryan?... Me estoy empezando a asustar... ¡Ryan esto ya no tiene gracia!
Sólo hay que sustituir Ryan por otro nombre americano al azar, y tenemos una escena entera. Muy importante repetir el nombre muchas veces, nunca falla. La actriz que pronuncie esto debe de estar en un coche en medio de un descampado, o en una casa oscura, y el otro debe ser, indefectiblemente, su novio. No hay más vuelta de hoja. ¡Ya tenemos nuestra segunda escena!.

Regla número 7: Otros tópicos:
En una película de terror son tan ciertos como la teoría de la relatividad, y se cumplen cien de cada cien veces. ¡Bendito mundo!.

- Las chicas (los chicos no, por alguna razón oscura, probablemente relacionada con logias masónicas o invasiones alienígenas a gran escala) al correr delante del asesino, siempre deben caerse al menos una vez. Si no se caen más, irán cojeando, pero si no se han hecho suficiente daño, se caerán otra vez, o las veces que haga falta. Esto es muy interesante, porque así podemos alargar el metraje de nuestra película diez minutos o más.

- Los coches nunca arrancan a la primera. A veces, esto se nos advierte cuando al principio de la peli, al prota se le cala el coche y suelta una maldición. Esto lo hacen muy a menudo los guionistas para que la gente no diga cuando se les cale el coche y el asesino los está persiguiendo: ¡Vaya hombre, mira tú qué casualidad!. Si no se cala el coche, es que no encuentran las llaves, y si las encuentran, el tembleque de la mano les impide meterlas en el contacto a la primera. Cabe destacar que el asesino, aunque suele llevar un objeto punzante, nunca se le ocurre pinchar las ruedas del coche mientras ocurre esto, y se dedica a hacer el mono delante de la ventana, agitando el cuchillo o el hacha y dando golpecitos en el cristal.

- Si el personaje pregunta "¿Quién anda ahí?", muere.

- Si te quedas solo y no eres el protagonista, también mueres. Por eso siempre tienes que tener mucho cuidado de ser el protagonista. Cuando los grupos se separan para investigar, asegúrate de estar con el protagonista, porque tienes más posibilidades de sobrevivir. Al otro grupo sólo te lo volverás a encontrar cuando estén todos muertos, y el asesino haya colocado los cadáveres alegremente sobre percheros, o en medio de una siniestra ceremonia del té. Eso es para que la gente piense: ¡Oh, qué genio tan diabólico del mal!.

- Los que mueren suelen subir las escaleras de las casas, en lugar de escapar por la puerta principal. A esto se le llama "complejo de Ícaro", ya que estos personajes creen que podrán salir volando por la ventana cual alegres tórtolas, dejando al asesino pasmado.

- ¡Muy importante!: Ten en cuenta que tus personajes serán interpretados por actores de treinta años. Por eso, los diálogos deben de ser radicalmente estúpidos, para que queden más convincentes en su papel de adolescentes imberbes.

Regla número 8: El asesino debe morir dos veces.
Esto es crucial. La primera vez que muere es con una caída, con un palazo en la cabeza, o con una cuchillada al corazón. Se derrenga en el suelo, y los supervivientes se abrazan y tal. El público piensa... oh, ya se ha acabado. Pero claro, no. El asesino vuelve a levantarse, provocando un "gran susto" (sigh) ante los sorprendidos espectadores. Entonces la heroína debe de cortarle la cabeza, o hacer explotar la casa entera, o empalarle con un camión contra un árbol.

Regla número 9: ¿Cómo acabar?.
Después de haberle dado pasaporte de verdad al asesino, no hay pérdida. Llega la policía, suena una musiquita melosa y la cámara se va alejando de los protagonistas. Aquí cuelas las primeras letras de crédito. Cuando la pantalla pase a fundido en negro, vuelves a poner a un grupo nu-metalero y ¡ya está! ¿Ves qué fácil?.

Regla número 10: ¡Adapta tu "teen movie" a otros estilos del gore!
Por ejemplo, para hacerla...

- Blaxploitation: Deja todo igual, pero contrata sólo actores/actrices de color.
-Giallo: Ponte un pseudónimo italiano en los títulos de crédito, y da al policía tonto el papel protagonista.
-Mondo: En vez de usar una cámara en condiciones, opta por rodar tu película con la cámara que venía con el "cinemanova" de tu infancia. Contrata a un cámara epiléptico, para darle más realismo al tema.
-Nudie: Alarga la escena de la rubia en la ducha treinta minutos más. Luego, pon más rubias y más duchas.
-Splatterpunk: Convierte tu película en una obra crítica y sensible. Esto se hace al elegir el origen y las características del asesino/os. Un ejemplo: "Elegí plantas carnívoras mutantes para expresar la rebelión de la naturaleza contra los estragos del hombre". De este modo, películas como "el vengador tóxico" se convierten en profundas críticas sobre la industria nuclear. ¡Y a ir de cultureta por la vida!

A los Misfits se les va la pinza


Los misfits acaban de sacar un nuevo album, llamado "The Misfits meet the Nutley Brass" (Fiend Club Lounge). Para el que no lo sepa, "The Misfits" es un grupo de punk que surgió en 1977 en New Jersey (como otras cosas maravillosas... je je je...), cuya base de sus letras son las películas de terror clásicas y no tan clásicas, y la serie B. Cogieron su nombre de una de las pelis de Marilyn Monroe. Tras las típicas movidas que suelen tener los grupos, y romperse unas cuantas guitarras en las cabezas, se disolvieron en los 80, al parecer con movidas con el cantante, Glenn Danzig (si, es el del actual grupo "Danzig", lo que es mucha imaginación no tiene el chico).
Los misfits volvieron triunfalmente en 1997 con un nuevo disco, "American Psycho", una calidad de sonido que los separaba claramente del punk clásico que hacían anteriormente, dándole un toque más "californiano" (soy la oxtia para dar definiciones musicales) y con un nuevo cantante, Michale Graves.



Desde entonces hasta ahora han seguido en activo, con cambios numerosos en la formación. Actualmente el cantante es el antiguo bajista Jerry Only, y por el estilo de concierto que dieron en la Macumba la última vez que se dieron un vuelco por Madrid (con Dez Cadenas a la guitarra y... ¡El batería de los Ramones!) han vuelvo a sus inicios musicales.
Pero de hace unos años a aquí, parece que han dejado las ideas dentro del ataúd. Tras "American Psycho" sacaron "Famous Monsters" (1999), para mí un discazo en todos los sentidos, aunque ya sé que hay mucho punki cerrao que se queda con las antiguas grabaciones de los Misfits, esas que se oían asquerosamente mal. Me gustan los viejos Misfits y los nuevos Misfits, aclaro. Pero el Famous Monsters es brillante, parece seguir la estela de los Ramones.
Último destello de gloria, por lo que parece. El siguiente asunto en el que se metieron fue "Cuts from the Crypt" (¿2001?), básicamente un recopilatorio. Allí incluían seis maquetas del "American Psycho" y canciones varias que habían venido editando como singles, como una versión de "Monster Mash", "NY Ranger" (dedicada al famoso equipo neoyorkino), "Fiend without a Face", "Bruiser" (que grabaron para una peli) y una versión alternativa de "Helena", me parece (lo estoy escribiendo de memoria, ¿eh?). Como recopilatorio está bien, y no se les puede criticar nada. Es un disco que da gusto escuchar, y aunque no es el primer recopilatorio de su historia, no estaba de más, ya tocaba otro.


A continuación vino "Misfits Proyect 1950), ya con Jerry Only a la voz, Dez Cadenas de Black Flag y Marky Ramone (por lo menos en la gira por la que pasaron por Madrid). Un puro disco de versiones de rock´n´roll clásico, con canciones como "Great Balls of Fire" o "Runaway". No es que esté mal, vaya, pero en fin. No creo que un grupo de punk tenga la suficiente calidad musical (llovedme críticas, llovedme) para poder hacer un disco entero de versiones y aportar demasiado a las canciones originales, más aún cuando todas ellas son y han sido desde entonces, temas redondos.
Y ahora llega "The Misfits meet the Nutley Brass", y, atención, ¡Es un disco orquestal!. Básicamente, son canciones de la antigua etapa de los Misfits, interpretadas por una orquesta clásica. O sea, el "Die, Die, My Darling", que son cuatro acordes (cuatro, ¿eh? no bromeo: si, sol, fa sost y mi menor), interpretados con toda la parafernalia de una orquestilla. Como decía en el título, a los Misfits se les va la olla...
Una recomendación: Hay que acudir a los grupos aledaños que han surgido a la sombra. Como los genios ya no pueden hacer nada decente, aquí van unos cuantos grupos de la misma onda, todos con una calidad innegable:

-Balzac: Japos locos. Es imposible conseguir un disco suyo en España, pero para eso tenemos a la todopoderosa mula (o al amigo de una amiga que va a Japón, hehehehe). Han sido teloneros de los misfits, y han grabado juntos un E.P., versioneándose mutuamente. Los "Balzac" cantan tanto en japo como en inglés. De los más dignos sucesores que han recogido el testigo de los maestros.
-Groovie Ghoulies: Esos se pasan cada dos por tres por la gruta 77, pero yo todavía no he tenido el placer de verlos. Tienen un estilo muy ramoniano, y están bastante bien.
-Killer Barbies: También han sido teloneros de los Misfits. En mi opinión, muy buenos y muy freakies, y con voz femenina de una cantante que está como para hacerla un favor.
-Lady Horror: Sólo tienen un disco, y cantan en español. No están mal del todo, pero el disco no se puede encontrar en ningún lado.

Ojo, no digo que a los Misfits se les haya pasado el arroz, pero, a la espera de que nos vuelvan a sorprender con nuevas canciones (que es que a muchos grupos se les olvida que en eso consiste el asunto), podemos recrearnos con estos otros cuatro grupos del mismo estilo.

Os dejo aquí el link a su página web oficial, que se actualiza periódicamente y está muy pero que muy currada:
http://www.misfits.com/

Tópicos y frases famosas de los juegos de rol (1)

Esta compilación es una serie situaciones comunes (y otras no tan comunes) que se ponen de manifiesto durante las partidas de rol. Algunas son ficticias, pero juro sobre la Biblia que es para mí el manual de monstruos de AD&D, que la mayoría son reales. Al igual que no se qué menda que se dedicó a publicar las tonterías y meteduras de pata de los preuniversitarios en los exámenes de selectividad, yo aporto este granito de arena a la cultura del rol, para que tanta estupidez no caiga en saco roto. Que lo disfruteis ;-)

1. Invoco un mono para que desactive la trampa.

2. Por cierto, ¿qué haces con tu caballo?.

3. -DM: Llegas al pueblo.
-PJ: Voy a la taberna.

4. -DM: Estás en tu turno de guardia. ¿Qué haces?.
-PJ: Me siento en un tronco de árbol y afilo mi espada (o hacha, o martillo, o lanza, o arco, o lo-que-sea).

5. Me pasé dos semanas pensando en mi alineamiento. Ya llevo jugadas seis campañas y todavía no lo he usado para nada.

6. -DM: Veis una patrulla de orcos torturando a un niño inválido.
-PJ: Soy de nivel 14. Los orcos no me dan experiencia, así que paso de largo.

7. -DM: Veis a una pareja de desolladores mentales jugando al mus.
-PJ: ¡Tienen nueve de valor de desafío! ¡Les ataco!.

8. -DM: Salís del Dungeon por una abertura al exterior.
-PJ: ¿Cómo? ¿No hay monstruo final?

9. -DM: Vais caminando por el campo, y os aparecen tres contempladores que os atacan.
-PJ: ¿Cómo? ¿Después del monstruo final? ¡Imposible!.

10. -PJ: En este turno quiero desenvainar, atacar con mis dos armas, esquivar las rocas arrojadizas de los trolls, y tomarme tres hierbas curativas de 2D8. ¿Puedo?.
-DM: Por supuesto. ¡Esto es Dungeons and Dragons!

11. -DM: Os aparecen tres contempladores.
-Ladrón: ¡Mierda! Mientras vosotros os los cargais yo aprovecho para bajar a por tabaco.

12. -DM: La mazmorra se bifurca en dos. ¿Vais por el sendero de la izquierda o el de la derecha?. (Los jugadores eligen guiados por sus tendencias políticas).

13. -DM: La mazmorra se bifurca en dos. ¿Vais por el sendero de la izquierda o el de la derecha?.
-PJs: Por el de la izquierda.
-DM: Vale. Salís al exterior.
-PJs: Volvemos a entrar y cogemos el de la derecha, porque todavía no hemos visto el tesoro por ninguna parte y en algún sitio tiene que estar.

14. -PJ: Utilizo animar objeto sobre una roca de la pared.
-DM: Muy bien. La roca despierta. ¿Y ahora?.
-PJ: La pregunto qué clase de magia utilizaba el hechicero que atacó a Vantress y a qué escuela pertenecía.
-DM: Sólo es una roca. No creo que pueda responderte a eso.

14: -DM: La mazmorra se bifurca en dos. ¿Vais por el sendero de la izquierda o el de la derecha?.
-PJ: ¿Hay alguno que ascienda o descienda ligeramente?.
-DM: No, son iguales.
-PJ: ¿Hay alguno en el que el aire esté más o menos viciado que en el otro?.
-DM: No, son iguales.
-PJ: ¿Hay alguno que esté más iluminado que el otro?
-DM: (gritos de desesperación).

15: (Jugando a vampiro):
-DM: Estais en el bar, cada uno en una mesa diferente, pero todavía no os conoceis.
-PJ: Creo que voy a atacar al resto de mis compañeros. Total, al final seguro que me traicionan.

16: -DM: La mazmorra se bifurca en dos. ¿Vais por el sendero de la izquierda o el de la derecha?.
-PJ: Invoco a dos monos. Que cada uno vaya por un sendero y espero a ver cúal de los dos vuelve.

17: -Ladrón: Tiro por detectar trampas.
-DM: Muy bien. Adelante. (El PJ saca un 1). Estás completamente seguro de que no hay trampas.
-Ladrón: Eeeh... ¿puedo tirar otra vez?.
-DM: No. Debes interpretar como si no supieras que has fallado la tirada.
-Ladrón: Eeeh... bien, vale. Le digo al mago que todo está despejado y que puede pasar.
-Mago: ¡Eh! Ni de coña voy a pasar yo primero.
-DM: ¡Debes interpretar como si no supieras que el ladrón ha fallado la tirada!
-Mago: ... Está bien. (Dirigiéndose al ladrón) Pero que sepas que esta noche pienso invocar unas luces danzantes en tus calzoncillos.

18: -DM: Llegas a la ciudad. ¿Qué haces?
-PJ: Voy directamente a hablar con el rey.
-DM: NO es un reino, es una República.
-PJ: ¿No estábamos jugando a Dungeons and Dragons?

19: -PJ: Vuelvo a tirar. ¡El dado está meado!
-DM: Tienes razón. No se ve claramente si ha salido un 1 o un 2.

20: -PJ: ¡20!.
-DJ: ¿Cómo? ¿Con 2 dados de seis?.
-PJ: Es que son mis dados de la suerte.

21: -DM: Veis a la princesa.
-PJs: (al unísono) ¿Está buena?.
-DM: Por supuesto. Euh, ¿cuánto teneis en carisma?.
-PJ:...5.
-PJ:...7.
-PJ:... estoooo... 3.
-DM: Entonces la próxima vez ni siquiera os molesteis en preguntar.

22: -PJ: ¿No resulta increíble la cantidad de meses que puede pasar un héroe sin comer, sencillamente andando?
-DM: Lo que resulta increíble es que además cargues con dos arcones llenos de oro y una vajilla de plata completa y todavía no te hayas calculado el peso máximo.

23: -PJ: El ogro es demasiado duro, no quiero atacarle más. Me voy a luchar contra los orcos.
-DM: Espera... creo que había una regla para eso.
-PJ: ¿Ataque de oportunidad o algo así?.
-DM: Bah, déjalo. Serán imaginaciones mías.

24: -Ladrón: ¡EStoy harto! La próxima vez quiero representar los combates con miniaturas sobre un tablero, para saber exactamente dónde estamos cada uno.
-DM: Olvídalo, a nadie más le importa. Tú eres el único que puede apuñalar por la espalda.

25: -Mago: ¡EStoy harto! La próxima vez quiero representar los combates con miniaturas sobre un tablero, para saber exactamente dónde estamos cada uno.
-DM: Olvídalo, a nadie más le importa. A tí es al único al que ataco con cuatro gigantes cada vez que empiezas apreparar un hechizo.

26: -DM: ¡EStoy harto! La próxima vez quiero representar los combates con miniaturas sobre un tablero, para saber exactamente dónde estais cada uno. ¡Me niego a que el guerrero vuelva a matar a un ejército entero de goblins en un solo turno sólo porque tenga la dote de "gran hendedura"!.

27: -DM: Llegais a la biblioteca y encontráis un libro.
-PJs:
(En Dungeons and Dragons): ¡Joder! Sólo le das objetos mágicos al hechicero. ¡Yo quiero una espada +5!
(En Cthulhu): Lo cojo con guantes estériles y lo llevo directamente a la incineradora. -DM: Pierdes 1D10 puntos de cordura.
(En Star Wars): ¿Un libro? ¿Y qué diablos es un libro?.
(En rolemaster): Voy buscando la tabla de bibliotecas para ver en qué estante está colocado el libro y la fuerza que he de hacer para cogerlo. ¿Cuánto decías que era la fuerza de gravedad en esta habitación?.
(En general): ¡Me la suda! ¡Yo quiero matar!.

28: -DM: Aparece el malvado hechicero que lleva puteándoos desde el principio de la campaña (el cual, además me costó mucho curro, porque tiene su propia psicología y se volvió malo no porque sí, sino porque unos malvados orcos mataron a sus padres cuando era un niño y por eso se hizo nigromante y etc etc etc).
-PJ: Lanzo un hechizo automático dedo de muerte. Tirada de salvación o muerte.
(El máster tira el dado y falla).
-PJ: ¡Sí! ¡Chúpate esa!.
-DM: De pronto veis cómo de detrás de una cortina sale otro hechicero exactamente igual. Es su hermano gemelo diez veces más poderoso que va a por vosotros para clamar venganza por la muerte de su pariente. Ya podeis ir quemando las fichas, no las volvereis a necesitar.

29: -DM: Aparece el monstruo final. ¿Qué haceis?.
-PJ: ¿Tiene reducciones de daño?.
-DM: Si, tiene una reducción de daño 30. Tirad por iniciativa.
-PJ1: Yo he sacado la iniciativa más alta, pero voy a esperar a que ataquen primero mis compañeros.
-PJ2: Yo hago lo mismo.
-PJ3: Si, yo también.
-DM: Vale. El monstruo, que había sacado la menor iniciativa, ataca primero. ¿Vais a hacer esto todos los turnos?.
-PJ: Es muy posible.
-DM: Vale. Ya podeis ir quemando las fichas.

30:
-PJ: Oye, ¿me puedes recordar por qué me asigné a "saber de la naturaleza", "oficio: orfebrería", "arte: tocar el laúd", "hacer y deshacer nudos", y "negociar"?.
-DM: No tengo ni idea. ¿Seguro que te dije que íbamos a jugar a dungeons and dragons?.

31: -DM: aparece el monstruo final. ¿Qué haceis?.
-PJ: Lanzo un hechizo automático dedo de muerte. Tirada de salvación o muerte. (El máster tira el dado y falla).
-PJ: ¡Sí! ¡Chúpate esa!.
-DM: Vale. De detrás de una estalactita aparecen dos monstruos más idénticos al primero.
-PJ: ¿Seguro que eso estaba en la aventura?.
-DM: POr supuesto que sí. ¿Crees que me fastidia que a los PJs les salgan las cosas bien?.
-PJ: ¿Me dejas ver la aventura?.
-DM: Ni de coña.

32: -PJ: ¡No es justo!.
-DM: ¿Quién te dijo que el Master tenía que ser justo?.
-PJ: Tú nunca te lees las introducciones de los manuales, ¿verdad?.
-DM: Ah, pero ¿tienen introducciones?.

33: -DM: Estais bebiendo cerveza en la taberna. Llega un viajero para pediros ayuda porque los orcos están atacando su aldea. A cambio os ofrece algo de oro cuando acabeis el trabajo.
-PJs: No nos interesa. Pasamos de él y nos vamos a buscar por ahí objetos legendarios +5.
-DM: Muy bien. Vais caminando por el campo y de pronto, llegais a una aldea que está siendo atacada por los orcos. ¿Qué haceis?.
-PJs: Pasamos de largo.
-DM: Imposible, ya estais dentro.

34: -El otro día al final entendí lo que era eso del rol a lo que juegas tú y tus amigos.
-¡Genial! ¿Jugaste una partida y te sentiste atraído por las aventuras, las heroicidades y la mitología?.
-No. Echaron por la tele "el corazón del guerrero". Ahora me entenderás si no vuelvo a hablarte nunca más.
-Lo entiendo perfectamente.

35: -DM: Llegais al castillo. La princesa os explica que su padre está muy enfermo, y que parece que alguien lo ha envenenado.
-PJ: Voy a los aposentos del visir y lo mato.
(El Master quema la aventura y empieza a calcular los puntos de experiencia).

36: (En Star Wars):
-DM: Estais en Tatooine. ¿Qué haceis?.
-PJ: Le levanto la capucha a un jawa.
-DM: Euh... no. ¡Son demasiado rápidos!.

37: (En Star Wars):
-DM: Estais en la sala del Consejo Jedi. ¿Qué haceis?.
-PJ: Le pregunto a Yoda de qué raza es.
-DM: Yoda estaba enfermo y no ha podido venir.

38: (En Star Wars):
-DM: Salvais a los ewoks, llevándolos en el espacio de carga de la lanzadera. Salís al espacio y os encontrais con un destructor estelar que os empieza a atacar. ¿Qué haceis?.
-PJ: Lo mismo que hacen en el "Retorno del Jedi". Lanzamos la lanzadera contra la bola de los escudos del destructor y salimos eyectados en la cápsula de escape.
-DM: Vale. Estrellais la lanzadera y salís eyectados en el último momento. El destructor estalla. Por cierto, ¿y los ewoks?.
-PJ: Ups.
-DM: ¿Había algún personaje jugador Jedi?.
-PJ: Yo soy un Jedi.
-DM: De acuerdo. Voy a calcular cuantos puntos de lado oscuro ganas. Este es el dado de las decenas, ¿vale?.

39: (En Star Wars):
-PJ: ¿Puedo utilizar un punto de Fuerza para ligar con esa piloto de cazas tan maciza?.
-DM: Haz lo que te de la gana. No vas a recuperar el punto.
-¿Cómo que no? Es un acto heroico. Al fin, y al cabo, soy un hutt.

40: (En Star Wars):
-¿Por qué te pasaste al Lado Oscuro?.
-Estrellé por error una lanzadera con un montón de ewoks en el espacio de carga que se suponía que íbamos a rescatar.
-Sabía que el Lado Oscuro era rápido, fácil y seductor. Pero no sabía que fuera estúpido.

41: (En Star Wars):
-DM: ¿Qué tipo de personaje quieres interpretar?.
-PJ: Quiero ser un contrabandista con un carguero YT1300. Se dedica a actividades ilícitas pero en el fondo tiene un corazón de oro.
-DM: ¿También te vas a llamar Han Solo?.
-PJ: Si, por qué no.

42: -DM: Muy bien. Ya hemos acabado con la ficha. Sólo falta rellenarte el apartado de aspecto físico. (El PJ se equivoca, y escribe un 85 en "altura" y un 1,90 en "peso". El master no le dice nada y cuando empiezan a jugar le aplica los modificadores pertinentes).

43: -DM: Vale. Pierdes un punto permanente en todos tus atributos mentales. (El PJ quema su ficha y empieza a jugar con un personaje nuevo).

44: -DM: Vale. Pierdes un punto permanente en todos tus atributos físicos. (El PJ quema directamente la aventura del Master y luego desaparece de allí para siempre).

45: -PJ1: Vale, te resucito. Pero ya han pasado varios días, así que casi seguro que pierdes un punto en algún atributo.
-PJ2: Déjalo. Casi que estoy mejor muerto.
-DM: ¡No puedes hablar con un PJ muerto!.
-PJ2: Si me resucita, te aseguro que en cuanto despierte, me voy a clavar un cuchillo y a hacerme otro personaje.
-PJ1: Yo tengo un hechizo de comunicación con el más allá. Él me lo dice y yo paso de resucitarle.
-DM: Iros todos a la mierda.

46: -PJ:¡Tiro por atacar con mi arco! (tira un dado y sale un 1). ¡Mierda!.
-DM: Tira en la tabla de pifias para ver qué pasa. (El jugador tira).
-DM: Vale, el proyectil impacta en tu compañero el mago.
-PJ: Uff, menos mal.
-Mago: ¡Hijo de puta!.

47: -DM: Estás en la ciudad de los enanos. ¿Qué haces?.
-PJ: Busco a una enana para ver cómo son.
-DM: No ves ninguna. Deben estar todas bajo llave.
-PJ: Tiro por cultura para saber cómo son las mujeres enanas y poder reconocerlas. (El jugador tira y saca un 1).
-DM: EStás casi seguro de que los enanos se reproducen por esporas.

48: -PJ: Espera, que voy a testear los dados para ver cuál me da más suerte.
-DM: A veces me gustaría ser tan ingenuo como tú. ¿También crees en Dios?.
-PJ: Solo cuando cargo contra un ejército de orcos armado con una navaja.

49: -DM: Te atacan. ¿Cuál es tu código de armadura?.
-PJ: 19. ¿Cuánto me sube por tener evasión?.
-DM: Creo que eso no funciona exactamente así.

50: -PJ: Hay veces que pienso que no nos das la suficiente libertad en las partidas.
-DM: ¿Cómo que no?. Tienes delante al dragón a punto de lanzarte una bola de fuego. ¿Atacas o no?.

51: -PJ: Deberías darnos también puntos de experiencia por buena interpretación, ¿no?.
-DM: No hay una tabla lo suficientemente precisa como para poder cuantificar eso.
-PJ: ¡Entonces exigo que empecemos a jugar a Rolemaster!.

52: (En Cthulhu): -PJs: Desayunamos y luego vamos a la mansión del diletante loco. Dijiste que estaba a 5 minutos de la posada.
-DM: Donde dije dije digo Diego. Cuando llegais a la mansión, es noche cerrada.

53: -DM: Os meteis en el bosque. Unos elfos os atacan por introduciros en sus territorios.
-PJ: No te olvides de restarles un modificador, ¿eh?.
-DM: ¿Y eso por qué?.
-PJ: Pues porque los elfos tienen "visión en la penumbra" y estamos a plena luz del día.

54: -DM: ¿Qué haces?
-PJ: Le ataco.
-DM: ¡Es la última vez que te repito que ya está muerto!.

55: -PJ: ¿En este juego hay un número límite de "defectos"?.
-DM: No, puedes ponerte los que quieras.
-PJ: (Frotándose las manos) Cómo me voy a divertir...
-DM: Tiene que haber una revisión del manual en alguna parte, dios mio. ¿Por qué no puedo encontrarla?.